객체 지향 프로그래밍(oop) : 데이터와 데이터를 동작 시키는 기능을 객체라는 단위로 묶어서 프로그램을 구성
→ 유용한 이유: 반복 코드가 줄어들고 재 사용성이 높아진다., 유지 보수가 쉽다.
1. 캡슐화 : 프로그램에 필요한자원을 객체로 그룹화해서 감추어 보호,
목적: 외부에서의 무작위 접근을 차단하고 데이터를 보호한다.
2. 상속: 한 클래스의 데이터, 기능을 다른 클래스가 이어받음
3. 다형성: 동작이나 형태가 다른 기능을 하나의 이름으로 사용
4. 추상화 : 객체의 구체적인 동작, 데이터등을 특정짓지 않고 공통적인 데이터, 동작만 추출해서 선언하는 것
이것을 모아놓은 클래스 → 추상화 클래스
클래스의 구성요소
- 필드: 클래스에서 선언하는 변수(멤버변수) 인스턴스 변수(객체마다 고유한 값이 저장)/ 클래스 변수(클래스로 생성한 모든 객체에서 공유하는 변수로 모든 객체에서 같은값을 사용)/ 지역 변수(메서드에 선언하는 변수로 메서드 실행하는 동안만 유효한 변수)
- 생성자
- 메서드: 함수
반환형: 메서드를 실행하고 어떤 자료형의 값을 돌려줄지 선언
매개변수: 메서드가 외부에서 전달받는 값을 저장
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